Cu lansarea in Statele Unite ale Americii ale lui Titanfall pentru Xbox 360, cele mai bine tinute secrete ale gaming-ului au fost in sfarsit dezvaluite. Pentru unul dintre cele mai promovate jocuri din istorie, misterul despre versiunea de Xbox 360 al jocului a fost in sfarsit deslusit. Unii sugereaza ca jocul nu poate fi in special bun, desi a fost omis in campaniile de marketing. Altii, precum dezvoltatorii respectati de la Bluepoint Games sugereaza opusul, ca jocul ne atrage atentia de la lansarea pentru Xbox One.
Haideti sa incepem cu rezolutia de randare. Versiunea de Xbox One a jocului este la 1408×792 cu 2x multi-sampling anti-aliasing, o prezentare subnativa a consolei care poate scoate 1080p. Sunt cateva surprize cu versiunea de Xbox 360 a jocului in schimb, prin care adopteaza o strategie similara al titlurilor Call of Duty cu hardware Microsoft mai vechi. Exista o rezolutie nativa de 1040×600, cu 2x MSAA. Este o configurare care permite celor de la Bluepoint sa aduca framebufferul in 360 cu 10MB de eDRAM, efectiv permitandu-i sa foloseasca hardware-ul anti-aliasing fara nici o penalitate de performanta.
Vom merge in profunzimile diferentelor celor 3 versiuni disponibile ale lui Titanfall, insa impresia initiala sugereaza ca Bluepoint s-a descurcat in retinerea majoritatea detaliilor gemoetrice ale versiunii de Xbox One. Exista o reducere de detalii de textura comparat cu celelalte versiuni, dar nimic nu compromite aratarea jocului.
Cateodata jocul pare foarte apropiat versiunii de Xbox One, mai ales in timpul sesiunii de antrenament si de-a lungul intregului joc care se desfasoara cu 46.5 fps. Cu toate acestea diferite nivele exercita un anumit grad de stres asupra motorului, si dupa cum putem vedea din analize, performanta este variabila, poate explicand marketingul peste 30fps.
In concluzie, dupa o zi de joc pe Xbox 360, cel mai important lucru pe care putem sa-l spunem este ca TitanFall nu pare sa ruleze pe o consola last-gen, desi este una.